Coupling

O Friends teve a sua versão britânica – trocando os cafés com leite pelas pints de cerveja – onde a cafeteria dá lugar ao pub e os sotaques ficam muuuito mais sofisticados. Mas os personagens… sequer mudaram o Joey!

Top 10 Cosplay Fail

Todo mundo que curte Cosplay sabe que tem que ter estilo, beleza, graciosidade e riqueza de detalhes nas fantasias.

E isso dá margem pra um monte de fails!

Um monte mesmo!

Aqui eu apresento pra vocês o top ten fail do cosplay mundial!

Esse Flash vai demoraaaar pra chegar onde precisa…

 

Esse Goku assusta quem?

 

Cosplay e improviso não formam par

 

O capitão américa dos fast foods…

 

sem palavras…

 

Dr. Willy se mijando de rir…

 

tadinho do link…

 

mel dels…

 

dr. pessimus

 

imagina esse homem de ferro botando medo em alguém?

Monty Python

Os melhores, os reis da comédia, do surreal, do humor escrachado e de tantos outros tipos… atores sensacionais com roteiros além do tempo, esses eram o Monty Python! um grupo de humor de teatro inglês que foram parar na BBC ao final dos anos 60! E fizeram o que todos copiaram até hoje

Dos contrastes que só existem em SP

Morar em SP capital é uma das experiências mais malucas que eu já tive na vida. Tudo aqui é muito, é extremo, é demais, é além: o trânsito, a violência, o tumulto, a intolerância, a frieza das pessoas, a falta de amparo, a diversidade, o montante de opções, o espírito cosmopolita, enfim, coisas boas e coisas ruins acontecem em grandes doses aqui na capital paulista. Para um chinês atento, um terreno fértil para várias conjecturas e mundos fantásticos de RPG e outras aventuras.

SAO PAULO, BRAZIL, 2005. The Paraisópolis favela (Paradise City shantitown) borders the affluent district of Morumbi in São Paulo, Brazil (Foto: Tuca Vieira)Aqui em casa a vida que levamos é um tanto confortável. Moramos no Morumbi, no bairro dessa foto aí em cima. Um bairro repleto de propriedades exuberantes, coberturas milionárias, casas de luxo do tamanho de um quarteirão e nenhuma pessoa andando nas ruas. No morumbi as pessoas só andam de carro. Todas elas, muito ricas e muito presas dentro de seus automóveis blindados. Isso acontece porque o morumbi, dono de toda essa riqueza e requinte, possui favelas com toda esse extremo com o qual abri esse post. Aparentemente todos os milionários do morumbi ou não tem capacidade ou não tem interesse político em lidar com a desigualdade social que assola tanto o bairro que leles dizem amar. Paraisópolis é uma das maiores favelas da capital e faz divisa muro com muro com o mundo dos milionários paulistanos. Pode isso, Arnaldo?

Eu não vivo na favela, vivo do outro lado. Mas confesso que há pouco tempo. Não faz muito tempo que meu pai acertou o jackpot e ganhou uma bolada com a antiga empresa dele e nos colocou em outra camada do mundo econômico, em outra classe social. Começamos então a frequentar umas festas de gente grã-fina (acho que eu sou a única pessoa da década de 90 que ainda usa essa expressão, mas fazer o que?) que são muito esquisitas ao meu ponto de vista. Tudo feito sem nenhum amor, sempre alguém que é contratado para cozinhar, outro para servir, outro para limpar, pessoas vestidas impecavelmente procurando problemas nas roupas dos outros… é Muito louco! Esses dias fomos ao Tênis clube e era impressionante a quantidade de pessoas de camisa polo bege e calça marrom que eu encontrei nesse dia. Todos os homens encaixotados iguaizinhos, quase sem chance de serem alguém diferente, alguém além dos moldes!

Mas essa recente entrada no mundo dos dinheiros, dos luxos, das festas com caviar e das recepções com champagne à luz do dia ainda é muito recente pra mim e levanta diversos, mas diversos questionamentos.

Por exemplo, o fato das pessoas por mais ricas e cultas que sejam aceitarem o fato de precisarem viver enclausuradas em seus condomínios e carros blindados. Se você tem dinheiro para morar onde quiser, construir o que quiser, porque diabos você não sai dali? Porque não vai embora de sp para um lugar mais calmo, mais pacato, mais tranquilo? Porque esse apego? Essa necessidade? Muitos vão dizer que é por causa do trabalho, mas essas pessoas geralmente estão em cargos e posições que podem ser gerenciadas e executadas de maneira remota; são pessoas que estão trabalhando durante as férias porque não conseguem ficar sem responder um email que chega na caixa de entrada. Porque então não transformar sua casa em um escritório, mudar-se para o interior e ir para SP uma ou duas vezes por semana para resolver o que diabos precisarem resolver dentro do escritório?

Enquanto for mais fácil blindar o carro do que ajudar alguém a ter oportunidade, os milionários do morumbi vão continuar com a primeira opção. Afinal, as favelas podem não ser tão agradáveis à vista de suas piscinas privadas, mas de que outra forma eles vão conseguir pessoas para trabalhar limpando suas casas e levando seus cachorros para passear a preço justo e sem garantia de direitos trabalhistas?

Mais sobre o GURPS e seu funcionamento

Ficha de Personagem Básico

Eu adoro falar desse sistema! Acho ele muito foda! Sua premissa básica do sistema: ser um conjunto único de regras para qualquer ambientação, modelando a realidade de maneira objetiva e fiel. Além disso, as regras devem possibilitar uma dose suficiente de liberdade para a interpretação dos jogadores.

O sistema fundamenta-se no conceito de pontos de personagem, utilizados para construir o personagem de acordo com as preferências do jogador. O Módulo Básico sugere um número de 100 pontos para a geração de personagens heróicos, estabelecendo como padrão comparativo 25 pontos para um humano normal. O Mestre, é claro, possui total liberdade para definir o número inicial de pontos em suas campanhas ou mesmo ignorar qualquer limite. De toda forma, a definição deste parâmetro é de suma importância no sistema GURPS.

Uma vez conhecido o total de pontos de que se dispõe e, preferencialmente, a partir de uma idéia geral da história e personalidades desejada para o personagem, o processo de criação inicia usualmente com a escolha do nível dos atributos iniciais. O GURPS apresenta somente quatro atributos básicos: ST (força), DX (destreza, habilidade, coordenação), IQ (inteligência, experiência) e HT (saúde). O nível de seres humanos médios nestes atributos é definido como 10. Valores superiores em relação a esta média custam pontos de personagem, enquanto valores inferiores concedem pontos.
Vantagens, por outro lado, são habilidades inatas dos personagens e, assim como atributos acima da média, custam pontos. Exemplos de vantagens incluem aspectos sócio-econômicos como Riqueza, Reputação e Status Social, bem como características físicas como Visão Noturna e Ambidestria. Há, também, oferta de habilidades mágicas e para-normais como Aptidão Mágica e Intuição, além de vantagens mentais como Facilidade para Línguas e Memória Eidética.

As Desvantagens, por sua vez, são aspectos restritivos do personagem, embora não necessariamente negativos. Problemas tão distintos quanto Pobreza, Cegueira, Fúria, Honestidade e Paranóia podem ser incorporadas, concedendo pontos para serem gastos melhorando outras características e delineando com realismo os limites do personagem. É sugerido um limite de 40 pontos para pontos ganhos com aquisição de desvantagens, mas Mestres possuem total liberdade para alterar ou ignorar este valor.
Finalmente, há as perícias, que representam aspectos mais específicos do escopo de conhecimentos do personagem. Seus níveis são baseados nos atributos e, assim, personagens com bom nível de inteligência, por exemplo, tendem a destacar-se em conhecimentos mentais como História, Medicina ou Ventriloquismo. A variedade de perícias no sistema é grande e o número de pontos de personagem investidos em cada perícia mensura a quantidade de tempo dedicada ao estudo da mesma. Desta forma, é possível modelar de maneira fiel a maior parte dos conhecimentos do mundo real.

Há, ainda, opções adicionais para efetivar uma personalização adequada dos personagens. Peculiaridades, por exemplo, podem ser adicionadas e consistem de pequenos hábitos, frases favoritas, gostos ou preferências pessoais, opiniões sobre determinados assuntos ou mesmo versões mais suaves de desvantagens. Elas possuem custo em pontos negativo, mas muito menor em comparação com as verdadeiras desvantagens pois, embora não limitem em demasia as ações do personagem, devem ser interpretadas durante o jogo.

Todos os parâmetros necessários são calculados durante o preenchimento das planilhas de personagem, de maneira a não

Programinha pra fazer ficha de personagem

sobrecarregar a ação com pausas excessivas para verificação de regras ou anotações nas fichas. O sistema utiliza somente dados de 3 faces, a fim de simplificar a resolução dos testes. A maioria das jogadas de dados são realizadas com três dados, comparando-se o resultado obtido com o parâmetro testado modificado em função de bônus e redutores apropriados. No Módulo Básico há diversos indicadores e sugestões para valores destes modificadores de acordo com a situação e o parâmetro testado, mas não há uma quantidade excessiva de tabelas obrigatórias de referência para tanto. As principais, notadamente a Tabela de Modificadores para Armas de Longo Alcance, estão replicadas para rápido acesso num escudo que acompanha a segunda edição brasileira.

O sistema de combate possui duas versões: a básica e a avançada. No sistema básico, utilizam-se os níveis de habilidade das perícias de combate para verificar o acerto dos golpes e parâmetros das armas, de acordo com a força do atacante, para definir o dano causado. O defensor utiliza defesas ativas, calculadas a partir das perícias de combate envolvidas, além de defesas passivas fornecidas por armaduras e escudos. Esta abordagem é bastante simplificada e de rápida resolução, mas carece de riqueza de detalhes.

O sistema avançado de combate, ao contrário, é resultado do aprimoramento direto das regras criadas por Steve Jackson em 1977, o Meele, que posteriormente evoluiu para o módulo de combate Man-to-Man. Nesta variação, são utilizados mapas hexagonais e miniaturas, adicionando possibilidades de movimentação e cenário ao sistema básico de combate. Há detalhamento, também, de pontos de impacto originando diferentes tipos de dano e manobras específicas para combate desarmado. Há, ainda, regras opcionais que regem o uso detalhado de artes marciais. Introduzidas no GURPS Martial Arts, as Manobras desdobram as perícias de combate em ações pré-estruturadas e definidas, garantindo ainda mais realismo e emoção nos combates às expensas de um certo grau de complexidade.

De maneira geral, as regras cobrem também disputas de habilidades entre personagens, ações físicas como corrida, natação e saltos, verificações de pânico, línguas, psiquismo e gerenciamento do tempo alocado para treinamento. A verificação dos modelos de regras em relação à realidade demonstra o grau extenso de pesquisa, elaboração teórica e estatística envolvido na criação do sistema. O texto dos capítulos de regras é pontuado com colunas laterais descrevendo regras opcionais que, se utilizadas, conferem ainda mais realismo.

 

Pontos Positivos

Sem dúvida, a maior virtude do sistema é seu caráter genérico. Com um único conjunto de regras básicas contidas em apenas um volume, é possível criar praticamente qualquer campanha em qualquer ambientação. É necessário para tanto, claro, boas doses de criatividade e capacidade para questionamento, modificação e interpretação livre de muitas regras, mas estes requisitos deveriam ser estendidos para todos os outros sistemas de RPG.

Modelo de Ficha do primeiro livro

Especificamente na criação de personagens, convém ressaltar a liberdade oferecida pelo sistema quando comparado com outros RPGs baseados em classes. O GURPS é o RPG de maior projeção comercial que não utiliza o artifício de emoldurar personagens em arquétipos. Esta característica sem dúvida foi fundamental para sua difusão e popularização entre jogadores experientes.
Além disso, deve-se concordar que as regras do sistema, conforme apresentadas no Módulo Básico, cumprem de maneira perfeita o que se propõem, isto é, modelar a realidade como a conhecemos. A apresentação dos conteúdos é bastante didática, com recursos de direcionamento durante o texto para seções explicativas específicas e glossários. O texto, também, foi escrito com linguagem fortemente descritiva, até mesmo técnica. Desta forma, a compreensão das regras é facilitada, ainda que a leitura seja em alguns pontos excessivamente árida. De toda sorte, é injusto afirmar que seja uma leitura difícil, principalmente para jogadores habituados a livros básicos de RPG. Deve-se observar também que algumas incorreções na tradução, sobretudo em suplementos específicos, ajudaram a propagar esta falácia da suposta dificuldade dos textos de GURPS.

Outro ponto louvável no GURPS é o constante compromisso da editora em manter uma linha de produtos de suporte de qualidade e constantemente atualizada. O próprio caráter genérico do sistema se presta para a elaboração de inúmeras publicações de ambientação e ajuste fino de regras. Neste aspecto, é fantástica a gama de opções que os jogadores de GURPS têm a sua disposição.
Este suporte estende-se, também, à revista eletrônica Pyramid. Através desta iniciativa, fãs do sistema podem influenciar diretamente nas decisões de lançamentos, comentando produtos em fase de elaboração e, com isso, auxiliando diretamente os autores. Da mesma maneira, os fóruns de discussão da revista permitem um retorno automático de comentários dos leitores a respeito dos produtos publicados, além de manter os assinantes sempre atualizados quanto às tendências do sistema. Dúvidas e questões relativas a interpretação de regras ou mesmo sobre campanhas em andamento podem ser respondidas diretamente pelos idealizadores do sistema, estabelecendo fortes vínculos de fidelidade por parte dos leitores. As matérias semanais, também, são de extrema qualidade e enfocam diversos aspectos do sistema e das ambientações publicadas.

Críticas ao sistema

De maneira geral, as principais críticas dirigidas ao GURPS resumem-se a um ponto recorrente: dificuldade e complexidade das regras. Inicialmente, convém apontar a quantidade de cálculos e escolhas demoradas realizadas durante o processo de criação dos personagens. Realmente, a seleção de vantagens, desvantagens e perícias tende a ser cansativa e, deste modo, afastar jogadores menos experientes ou avessos a estruturações elaboradas de personagens. Por outro lado, a variedade quase exaustiva de opções de escolha pode gerar o problema oposto para jogadores mais experientes: a mesma característica da vida real pode ser modelada, muitas vezes, por mais de um conjunto de vantagens, desvantagens e perícias. Desta maneira, é possível divagar por horas durante a criação do personagem até decidir-se pelas escolhas mais adequadas.

A fim de minimizar estes problemas inerentes ao sistema, convém a todos os jogadores construírem uma imagem mental palpável e crível do personagem desejado antes de aventurar-se pelas listas de opções. Outra opção possibilitada pelo material de suporte do GURPS é o uso de templates, ou pacotes, de maneira similar às classes características de outros RPGs. Nestes casos, as escolhas iniciais dos jogadores são, de certa forma, limitadas pois, de acordo com o pacote desejado, um conjunto pré-estabelecido (e pré-calculado!) de vantagens, desvantagens e perícias é adquirido. Por outro lado, há ganhos bastante significativos em termos de tempo para construção do personagem, o que tende a ser bastante útil para Mestres durante a criação de personagens não-jogadores. A idéia dos pacotes foi sugerida inicialmente em guias orientados para determinados tipos de personagens, como o GURPS Warriors, GURPS Wizards e o novo GURPS Rogues.

Da mesma maneira, observa-se um movimento crítico contra o número e complexidade das regras opcionais do sistema. Há, entretanto, uma certa incompreensão da função destas regras opcionais por parte da maioria dos críticos. De fato, a proposta central do GURPS resume-se em modelar a realidade, ou seja, ser o mais realista possível sem, entretanto, adicionar complexidade em demasia. Neste contexto, as regras opcionais são apresentadas de maneira modular, permitindo ao usuário emprega-las de acordo com sua conveniência e necessidade por maior ou menor grau de realismo. O uso do sistema de manobras apresentado no GURPS Martial Arts, discutido anteriormente, as regras de construção de veículos do GURPS Vehicles e as regras de combate em massa contidas no GURPS Compendium II são exemplos claros desta abordagem.

O grande volume de regras opcionais espalhadas por dezenas de suplementos, alguns dos quais já fora de circulação, também poderia gerar problemas significativos de organização. Porém, convém observar como a excelente indexação do GURPS permite contornar esta dificuldade.

Em termos da mecânica de jogo, é importante fazer notar a deficiência do sistema no tratamento tanto de personagens sobre-humanos quanto de ambientações eminentemente heróicas. Conforme repetidamente notado ao longo do texto, o foco do sistema é reproduzir a realidade física como a conhecemos, e as regras refletem de maneira exata este ponto. É, portanto, compreensível a dificuldade de adaptá-las para tratar de noções que extrapolam esta realidade. De certa forma, esforços bastante louváveis neste sentido foram efetuados em suplementos como o GURPS Supers, que apresenta todo um sistema modificado de vantagens e desvantagens bastante adequado à sua proposta. Há, entretanto, questões que ainda aguardam resolução ótima neste aspecto como a quantidade de dano mortal gerado por personagens superfortes versus habilidades de resistência a dano que tornam muitos personagens praticamente invulneráveis.

Críticas também poderiam ser dirigidas à filosofia comercial da companhia, que privilegia o lançamento de diversos suplementos a cada ano. Argumentos neste sentido questionam a real necessidade de muitos destes títulos. Não há dúvidas, entretanto, quanto à qualidade dos produtos da Steve Jackson Games. E faz-se necessário observar que a prática de oferecer suporte às linhas de jogo deveria ser encarado antes como ponto favorável ao sistema por permitir ao usuário maior liberdade de escolha de suas aquisições.
No Brasil, um dos aspectos mais deficitários do sistema é a falta de apoio adequado da editora licenciada. A Devir, em função de sua posição de quase monopólio no fornecimento de material de RPG, não consegue oferecer suporte de qualidade em prazos aceitáveis para a manutenção do mercado. De fato, é compreensível a falta de compromisso com uma ou outra linha de produtos em virtude da enorme variedade com a qual a empresa trabalha. Entende-se, também, que o trabalho de tradução não é tão simples quanto se pode pensar. De qualquer sorte, a reclamação corrente em diversos círculos de RPGistas é relativa a uma certa falta de consideração com uma das linhas mais tradicionais de RPG no país. Nos últimos anos, a iniciativa dos Mini-GURPS parece ter surtido efeito, mas o foco eminentemente histórico dos mesmos pode levar o sistema como um todo numa direção mais educativa do que lúdica, o que certamente é questionável em termos de rentabilidade.

NewsRadio

Já deu pra sacar que o negócio aqui é nostalgia, né?

Essa série pouca gente aqui no Brasil conheceu… mas é hilária! Phil Hartman arrebentando na comédia! Muito cara fera nessa série!

Vou postar alguns episódios aleatórios aqui

Jimmy teaches Beth how to play the stock market, but refuses to help Bill. Matthew pretends to have flown to Japan, bringing back gifts for the office, including a samurai’s katana sword for Dave. Lisa is reluctant to ask for a new chair because she doesn’t want it to look like Dave is playing favorites.

Chrono Trigger – o melhor RPG do mundo

SEN-SA-CIO-NAL

O melhor RPG da história dos videogames agora está de volta para iPhone! Tahnk u Square Enix!

O Chrono trigger foi lançado para SuperNintendo há muuuito tempo. Eu ainda era criança e mal falava inglês. Jogava com um dicionário do lado para entender direito a trama que se passava e muito do meu inglês eu devo a esse jogo.

Esse game faz uma doideira com viagem no tempo que é sensacional. Suas atitudes ao longo da história vão mudando os outros tempos do jogo, o que cria uma maluquice atemporal na trama do jogo.

E o remake é o da versão para nintendo DS, que tem partes extras!

O jogo tem mais de 20 finais. Cada coisinha que você faz no jogo vai mudar o final. E o melhor: quando você termina o jogo, habilita o NewGame+, no qual você começa o jogo com as características do personagem iguais a quando você terminou, ou seja, mais forte. Isso abre outras possibilidades do jogo para mais uma série de outros finais.

É incrível.

Você pode comprar o jogo pra iphone nesse link. O preço é salgadinho, mas vale cada real, ou melhor, cada dólar!

Aqui vocês encontram 82 papeis de parede do Chrono Trigger!

Sabe aquele jogo em que todos os personagens são fodásticos? Pois então, é esse! A trama, as histórias, a relação dos eventos, as miniquests, tudo é feito de maneira genial. Você pode inclusive terminar o jogo com o personagem principal morto – alguém aqui já viu isso?

Dependendo das suas escolhas o jogo toma um rumo que só jogando de novo você consegue ver algo diferente. É impressionante como os caras conseguiram fazer tudo isso num cartuchinho de supernintendo! Nenhum outro jogo pra mim teve tamanha complexidade de enredo e livre arbítrio!

Pena que nunca fizeram uma continuidade. O time que se reuniu pra fazer esse jogo foi parcialmente restabelecido na Square e acabaram montando o Chrono Cross, que é uma verdadeira vergonha, não uma sequência.

O modo de batalha era simplesmente animal. Os inimigos ficavam diretamente no cenário e você conseguia inclusive evitá-los, mas não era batalha estilo Zelda. Uma vez que a batalha se formava, você entrava num sistema ativo de turnos no qual o lugar onde você estava também influenciava o seu ataque e o dos inimigos, que também se moviam durante a batalha.

Simples e complexo ao mesmo tempo!

O desenvolvimento das habilidades, das magias… as armas que você conseguia montar ao longo do jogo, enfim, tudo era MUITO FODA!

 

GURPS – um clássico que não sai de moda

Graças ao meu querido irmão eu comecei minha história no mundo do RPG de modo bem avançado – Jogando GURPS.

Um sistema incrível de regras feitas para adaptar nosso mundo e mundos fantasiosos à uma estrutura capaz de suportar os altos e baixos que uma aventura de RPG pode ter. Força, Sorte, Carisma, Agilidade, tudo isso foi sistematicamente inserido num sistema capaz de criar qualquer tipo de aventura ou personagem.

Segundo a lenda, GURPS significava, durante a fase de projeto, Great Unnamed Role-Playing System Grande Sistema de RPG Sem-nome. O próprio Steve Jackson, entretanto, idealizador do sistema e presidente da companhia que há mais de quinze anos publica o GURPS, define o nome do sistema como Generic Universal Role-Play System, ou Sistema Genérico Universal de Roleplaying.

O conceito principal deste sistema de RPG é utilizar um conjunto único de regras para qualquer ambientação. Desta forma, jogadores e mestres não seriam obrigados a aprender e comprar novas regras toda vez que desejassem mudar o cenário de seus jogos. Estas regras, segundo a necessidade dos jogadores por maior ou menor grau de realismo, podem incorporar regras alternativas com distintos graus de complexidade.

O Histórico de Desenvolvimento

Os anos 80 marcaram a consolidação do RPG como indústria rentável. Esta década presenciou o lançamento de um grande número de suplementos para AD&D, maior sucesso comercial de RPG em todos os tempos. Toda uma geração de jogadores foi praticamente doutrinada na fantasia medieval.

Esta tendência, entretanto, encontrou resistência no crescimento do mercado. Além da maturidade comercial, o movimento RPGista demonstrava uma maturidade de idéias que rejeitava as regras relativamente simples do AD&D. Ao mesmo tempo, jogadores pregavam a experimentação de novas vertentes de jogo que utilizassem ambientações ainda pouco exploradas pelo RPG. O tema da ficção científica, com forte apelo comercial após a febre Star Wars do fim dos anos 70, foi abordado com sucesso pelos sistemas Traveller, de 1977, e Star Trek RPG, de 1982. A popularidade das revistas em quadrinhos, também, foi transportada para o RPG com o Champions, sistema da Hero Games, em 1982. Este sistema, em particular, contava com inúmeros aspectos universais que o projetaram como uma das maiores influências do próprio GURPS.

Steve Jackson, o principal idealizador do GURPS, já possuía alguma experiência com criação de jogos. Ele havia projetado o Melee, em 1977, um sistema de combate que pudesse ser utilizado em outros jogos. O sistema tomou forma de um conjunto de regras completas para RPG com a adição de um suplemento de magia, o Wizard, e um livro para mestres, Into the Labyrinth. Este sistema, conhecido como Fantasy Trip, nunca foi bem sucedido e a Metagaming, que publicava o sistema, acabou por falir. Jackson, entretanto, manteve-se como uma referência na indústria através de excelentes jogos como Car Wars e Illuminati, enquanto reunia material e idéias para a elaboração de um conjunto de regras para RPG realmente genérico.

Finalmente em 1986, o GURPS finalmente assume forma similar à que hoje conhecemos. Sua proposta era a de tornar-se um sistema unificado que permitisse a seus usuários utilizar o mesmo conjunto básico de regras em qualquer ambientação ou cenário. De certa maneira, o sistema GURPS destacou-se como o ápice no desenvolvimento dos sistemas genéricos dos anos 80. E, aproveitando os anseios dos jogadores da época por variedade e os bons ventos que sopravam no mercado de RPG, alcançou grande sucesso comercial logo de início.

Nos anos seguintes, Jackson cercou-se de talentosos escritores jovens. Esta equipe criou dezenas de cenários interessantes e inovadores para a época. Destaca-se, neste período, o lançamento da primeira edição do GURPS Fantasy que, para evitar um conflito direto com os campeões de mercado da TSR, apresentava um cenário alternativo com culturas baseadas no cristianismo e islamismo medievais terrestres. Sempre com o foco na diversificação, seguiram produtos orientados para as linhas espacial e supers, além dos primeiros suplementos históricos. Licenças da literatura fantástica como GURPS Conan e GURPS Bunnies and Borrows foram oferecidos a um público curioso em relação às possibilidades abertas pelo novo sistema. Em pouco tempo, estabeleceram um padrão de qualidade que até hoje diferencia os produtos da Steve Jackson Games.

No início da década de 90, a companhia de Jackson já se mostrava competidor sério na indústria de jogos. O sistema GURPS, por sua vez, se firmava como um dos mais populares conjuntos de regras nos Estados Unidos. Ao mesmo tempo, o cenário de RPG no Brasil assistia ao nascimento de várias alternativas nacionais de qualidade. Faltava, entretanto, um sistema estrangeiro de peso em nossa língua. E a Devir Livraria Ltda aproveitou a oportunidade, trazendo para nosso país o sistema GURPS no ano de 1991. A tradução da segunda edição americana, em pouco tempo, repetia em terras brasileiras o sucesso alcançado nos Estados Unidos. No Brasil, os principais suplementos relativos a distintos temas foram lançados, valorizando o caráter genérico do sistema.

Desde então, o desenvolvimento do sistema não parou. A terceira edição americana também foi lançada em português pela Devir, em 1994. Nos Estados Unidos esta edição revisada foi seguida por dois compêndios reunindo regras publicadas nos diversos suplementos ao longo dos anos, garantindo consistência ao sistema. O fôlego comercial foi revigorado com o lançamento de uma série de suplementos de sucesso. Esta maré de bons resultados nos anos 90 seguiu-se à crise enfrentada pela Steve Jackson em função da concorrência com a White Wolf e seu World of Darkness, além da febre dos Jogos de Cartas Colecionáveis. Mostrando visão de mercado, Jackson capitalizou com as novas tendências lançando o jogo de cartas Illuminati e diversos suplementos GURPS na linha terror gótico.

Impulsionado por bons resultados financeiros, o sistema continuou a crescer e diversificar-se com dezenas de novos lançamentos a cada ano. Nesta década, também, a revolução da Internet alcançou a Steve Jackson Games. Atualmente, a maior parte dos lucros com vendas de livros e jogos vem da loja virtual da companhia, a Warehouse 23. Houve também a revitalização em formato eletrônico da revista oficial da companhia, a Pyramid que hoje é modelo inclusive para outras experiências similares. Nesta revista, ocorrem debates entre jogadores e escritores que são vitais para a manutenção do interesse dos fãs, além de propiciarem retorno imediato da satisfação dos consumidores e permitirem a saudável prática dos playests, nos quais os assinantes da revista participam da avaliação preliminar dos suplementos a serem lançados.

Hoje, o sistema mais uma vez procura enfrentar as ameaças do mercado. A recente onda da licença aberta d20, originada com a 3° Edição do D&D, trouxe pela primeira vez um competidor capaz de reivindicar o posto de sistema universal de RPG. O contra-ataque GURPS veio, mais uma vez, com diversificação e foco nas competências centrais do sistema.
Neste esforço, licenças de sucesso da literatura, que sempre estiveram presentes entre os suplementos do sistema, foram complementadas por licenças populares originadas da televisão e mesmo de outros jogos de RPG, como Castelo Falkenstain e Traveller. Regras simplificadas também surgiram através do GURPS Lite, resumindo os principais pontos do sistema como forma de combater as críticas relativas à complexidade do conjunto de regras. Este conceito evoluiu para as recentes linhas Powered by GURPS, que privilegiam a ambientação acima das regras e, de certa forma, responderam favoravelmente à ameaça da licença aberta. Títulos como Conspiracy X e Prime Directive, de companhias externas à Steve Jackson Games, já foram contemplados com lançamentos PbG. Da própria casa vieram linhas como a inovadora série futurista Transhuman Space, a adaptação da série literária de sucesso Discworld, os quadrinhos de Hellboy e os títulos WW2, retomando o foco histórico.

O sistema conheceu, também, autores brasileiros. A fim de aproveitar principalmente a oportunidade educacional representada pelos excelentes suplementos históricos GURPS, a Devir investiu em livros com regras mais simples e em formato econômico: os Mini-GURPS. O primeiro, chamado o Descobrimento do Brasil, tratava das navegações de Pedro Álvares Cabral e foi lançado na época das comemorações dos quinhentos anos do Descobrimento. Na seqüência, a história do Brasil voltou a ser abordada com o Quilombo dos Palmares e Entradas e Bandeiras

Primeiro mês em sp

Mudei com os meus pais do interior aqui pra SP, pra capital, pra grande e enorme confusão da selva de pedra. Graças ao poder aquisitivo conquistado pelo meu velho trabalhando no mercado de frutas e verduras, conseguimos uma grande casinha aqui no bairro do morumbi, que é por si só uma enorme contradição: casas luxuosas gigantescas ao lado de favelas cheia de lixo e nenhuma qualidade de vida.

Muita contradição. Aliás, essa cidade é cheia delas. A famosa solidão em meio da multidão é uma delas. As pessoas andam como fantasmas pela cidade, trombando umas nas outras, se sequer se olharem nos olhos ou se perceberem de qualquer forma. Nem um bom dia, nem um boa tarde, nem um boa noite… é muito louco.

Lá em Dracena é muito diferente. Todo mundo conversa, se cumprimenta, se olha e se considera.

Mas essas contradições não são de todo mal. Esse caráter fantasma daqui da cidade, das pessoas não se olharem e não se perceberem,  cria uma esfera de anonimato muito saudável. Em Dracena, eu era visto como o chinês louco que se veste de videogame. Aqui, eu sou só mais um. E isso é delicioso, se misturar no meio dessa multidão anônima, sem ninguém para encher meu saco e me fazer perguntas cretinas. Que maravilha gentem!

O foda é que o Morumbi émuito longe de tudo. Tô tentado convencer meu pai a alugar um ap pra mim lá na região da paulista, vamos ver se dobro o velho. Seria muito mais prático pra mim, pois aqui, mesmo com carro, é um rolê danado pra ir pra faculdade e voltar. Estudando la na USP seria muito mais esquema morar ali na região da paulista ou até mesmo na vila madalena! Vamos ver se rola!

Tô procurando também algum grupo que curta jogar GURPS live action pra botar minhas fantasis de Cosplay em uso. Liu Kang tá louco para aparecer na área. E também tem a minha mais nova fantasia de Shang Tsung que eu ainda não estreei. Tá precisando aparecer logo um grupo de RPG. Faz tempo que não jogo, lá em Dracena era foda, só rolava jogar quando a gente ia pra Prudente. Lá, cidade um pouco maior, era fácil de encontrar umas turminhas. A galera se reunia todo domingo no parque da cidade pra bancar os nerds malucos! Ainda bem que hoje em dia ser nerd é ser cool e a galera nem pegava muito no nosso pé. Claro que sempre tem aquele povo mais careta que não entende mas isso, como diz meu pai, é problema tipo 2.

Problema tipo 1 = problemas meus

Problema tipo 2 = problema dos outros

O véio é sábio!

Esse domingo que vem eu vou dar um pulo lá no Centro Cultural na Vergueiro. É longe pra burro daqui, mas dizem as boas línguas que tem um grupo de GURPS começando e se formando por lá. Na pior das hipóteses, conheço um lugar novo. tomara que tenha bastante gente bacana por lá. N dúvida, não vou fantasiado pra não chegar chocando a galera. Pessoas sem fantasias dificilmente interagem numa boa com alguém Cosplay, mesmo que a pessoa curta mas esteja à paisana. Rola um clima esquisito, estilo clube da luta, que as pessoas não conversam sobre o assunto quando não estão imersas na experiência.

A ideia é não chocar. Já fiz muito disso lá em Dracena. Agora quero me perder nessa multidão linda, sem rostos e identidades. Quero ser eu sem rótulos, sem máscaras e, principalmente, sem satisfações à ninguém. A não ser pro senhor e pra senhora Kisurugi, pois, pelo menos por enquanto, são eles que pagam as contas!