Primeiro mês em sp

Mudei com os meus pais do interior aqui pra SP, pra capital, pra grande e enorme confusão da selva de pedra. Graças ao poder aquisitivo conquistado pelo meu velho trabalhando no mercado de frutas e verduras, conseguimos uma grande casinha aqui no bairro do morumbi, que é por si só uma enorme contradição: casas luxuosas gigantescas ao lado de favelas cheia de lixo e nenhuma qualidade de vida.

Muita contradição. Aliás, essa cidade é cheia delas. A famosa solidão em meio da multidão é uma delas. As pessoas andam como fantasmas pela cidade, trombando umas nas outras, se sequer se olharem nos olhos ou se perceberem de qualquer forma. Nem um bom dia, nem um boa tarde, nem um boa noite… é muito louco.

Lá em Dracena é muito diferente. Todo mundo conversa, se cumprimenta, se olha e se considera.

Mas essas contradições não são de todo mal. Esse caráter fantasma daqui da cidade, das pessoas não se olharem e não se perceberem,  cria uma esfera de anonimato muito saudável. Em Dracena, eu era visto como o chinês louco que se veste de videogame. Aqui, eu sou só mais um. E isso é delicioso, se misturar no meio dessa multidão anônima, sem ninguém para encher meu saco e me fazer perguntas cretinas. Que maravilha gentem!

O foda é que o Morumbi émuito longe de tudo. Tô tentado convencer meu pai a alugar um ap pra mim lá na região da paulista, vamos ver se dobro o velho. Seria muito mais prático pra mim, pois aqui, mesmo com carro, é um rolê danado pra ir pra faculdade e voltar. Estudando la na USP seria muito mais esquema morar ali na região da paulista ou até mesmo na vila madalena! Vamos ver se rola!

Tô procurando também algum grupo que curta jogar GURPS live action pra botar minhas fantasis de Cosplay em uso. Liu Kang tá louco para aparecer na área. E também tem a minha mais nova fantasia de Shang Tsung que eu ainda não estreei. Tá precisando aparecer logo um grupo de RPG. Faz tempo que não jogo, lá em Dracena era foda, só rolava jogar quando a gente ia pra Prudente. Lá, cidade um pouco maior, era fácil de encontrar umas turminhas. A galera se reunia todo domingo no parque da cidade pra bancar os nerds malucos! Ainda bem que hoje em dia ser nerd é ser cool e a galera nem pegava muito no nosso pé. Claro que sempre tem aquele povo mais careta que não entende mas isso, como diz meu pai, é problema tipo 2.

Problema tipo 1 = problemas meus

Problema tipo 2 = problema dos outros

O véio é sábio!

Esse domingo que vem eu vou dar um pulo lá no Centro Cultural na Vergueiro. É longe pra burro daqui, mas dizem as boas línguas que tem um grupo de GURPS começando e se formando por lá. Na pior das hipóteses, conheço um lugar novo. tomara que tenha bastante gente bacana por lá. N dúvida, não vou fantasiado pra não chegar chocando a galera. Pessoas sem fantasias dificilmente interagem numa boa com alguém Cosplay, mesmo que a pessoa curta mas esteja à paisana. Rola um clima esquisito, estilo clube da luta, que as pessoas não conversam sobre o assunto quando não estão imersas na experiência.

A ideia é não chocar. Já fiz muito disso lá em Dracena. Agora quero me perder nessa multidão linda, sem rostos e identidades. Quero ser eu sem rótulos, sem máscaras e, principalmente, sem satisfações à ninguém. A não ser pro senhor e pra senhora Kisurugi, pois, pelo menos por enquanto, são eles que pagam as contas!

 

GURPS – um clássico que não sai de moda

Graças ao meu querido irmão eu comecei minha história no mundo do RPG de modo bem avançado – Jogando GURPS.

Um sistema incrível de regras feitas para adaptar nosso mundo e mundos fantasiosos à uma estrutura capaz de suportar os altos e baixos que uma aventura de RPG pode ter. Força, Sorte, Carisma, Agilidade, tudo isso foi sistematicamente inserido num sistema capaz de criar qualquer tipo de aventura ou personagem.

Segundo a lenda, GURPS significava, durante a fase de projeto, Great Unnamed Role-Playing System Grande Sistema de RPG Sem-nome. O próprio Steve Jackson, entretanto, idealizador do sistema e presidente da companhia que há mais de quinze anos publica o GURPS, define o nome do sistema como Generic Universal Role-Play System, ou Sistema Genérico Universal de Roleplaying.

O conceito principal deste sistema de RPG é utilizar um conjunto único de regras para qualquer ambientação. Desta forma, jogadores e mestres não seriam obrigados a aprender e comprar novas regras toda vez que desejassem mudar o cenário de seus jogos. Estas regras, segundo a necessidade dos jogadores por maior ou menor grau de realismo, podem incorporar regras alternativas com distintos graus de complexidade.

O Histórico de Desenvolvimento

Os anos 80 marcaram a consolidação do RPG como indústria rentável. Esta década presenciou o lançamento de um grande número de suplementos para AD&D, maior sucesso comercial de RPG em todos os tempos. Toda uma geração de jogadores foi praticamente doutrinada na fantasia medieval.

Esta tendência, entretanto, encontrou resistência no crescimento do mercado. Além da maturidade comercial, o movimento RPGista demonstrava uma maturidade de idéias que rejeitava as regras relativamente simples do AD&D. Ao mesmo tempo, jogadores pregavam a experimentação de novas vertentes de jogo que utilizassem ambientações ainda pouco exploradas pelo RPG. O tema da ficção científica, com forte apelo comercial após a febre Star Wars do fim dos anos 70, foi abordado com sucesso pelos sistemas Traveller, de 1977, e Star Trek RPG, de 1982. A popularidade das revistas em quadrinhos, também, foi transportada para o RPG com o Champions, sistema da Hero Games, em 1982. Este sistema, em particular, contava com inúmeros aspectos universais que o projetaram como uma das maiores influências do próprio GURPS.

Steve Jackson, o principal idealizador do GURPS, já possuía alguma experiência com criação de jogos. Ele havia projetado o Melee, em 1977, um sistema de combate que pudesse ser utilizado em outros jogos. O sistema tomou forma de um conjunto de regras completas para RPG com a adição de um suplemento de magia, o Wizard, e um livro para mestres, Into the Labyrinth. Este sistema, conhecido como Fantasy Trip, nunca foi bem sucedido e a Metagaming, que publicava o sistema, acabou por falir. Jackson, entretanto, manteve-se como uma referência na indústria através de excelentes jogos como Car Wars e Illuminati, enquanto reunia material e idéias para a elaboração de um conjunto de regras para RPG realmente genérico.

Finalmente em 1986, o GURPS finalmente assume forma similar à que hoje conhecemos. Sua proposta era a de tornar-se um sistema unificado que permitisse a seus usuários utilizar o mesmo conjunto básico de regras em qualquer ambientação ou cenário. De certa maneira, o sistema GURPS destacou-se como o ápice no desenvolvimento dos sistemas genéricos dos anos 80. E, aproveitando os anseios dos jogadores da época por variedade e os bons ventos que sopravam no mercado de RPG, alcançou grande sucesso comercial logo de início.

Nos anos seguintes, Jackson cercou-se de talentosos escritores jovens. Esta equipe criou dezenas de cenários interessantes e inovadores para a época. Destaca-se, neste período, o lançamento da primeira edição do GURPS Fantasy que, para evitar um conflito direto com os campeões de mercado da TSR, apresentava um cenário alternativo com culturas baseadas no cristianismo e islamismo medievais terrestres. Sempre com o foco na diversificação, seguiram produtos orientados para as linhas espacial e supers, além dos primeiros suplementos históricos. Licenças da literatura fantástica como GURPS Conan e GURPS Bunnies and Borrows foram oferecidos a um público curioso em relação às possibilidades abertas pelo novo sistema. Em pouco tempo, estabeleceram um padrão de qualidade que até hoje diferencia os produtos da Steve Jackson Games.

No início da década de 90, a companhia de Jackson já se mostrava competidor sério na indústria de jogos. O sistema GURPS, por sua vez, se firmava como um dos mais populares conjuntos de regras nos Estados Unidos. Ao mesmo tempo, o cenário de RPG no Brasil assistia ao nascimento de várias alternativas nacionais de qualidade. Faltava, entretanto, um sistema estrangeiro de peso em nossa língua. E a Devir Livraria Ltda aproveitou a oportunidade, trazendo para nosso país o sistema GURPS no ano de 1991. A tradução da segunda edição americana, em pouco tempo, repetia em terras brasileiras o sucesso alcançado nos Estados Unidos. No Brasil, os principais suplementos relativos a distintos temas foram lançados, valorizando o caráter genérico do sistema.

Desde então, o desenvolvimento do sistema não parou. A terceira edição americana também foi lançada em português pela Devir, em 1994. Nos Estados Unidos esta edição revisada foi seguida por dois compêndios reunindo regras publicadas nos diversos suplementos ao longo dos anos, garantindo consistência ao sistema. O fôlego comercial foi revigorado com o lançamento de uma série de suplementos de sucesso. Esta maré de bons resultados nos anos 90 seguiu-se à crise enfrentada pela Steve Jackson em função da concorrência com a White Wolf e seu World of Darkness, além da febre dos Jogos de Cartas Colecionáveis. Mostrando visão de mercado, Jackson capitalizou com as novas tendências lançando o jogo de cartas Illuminati e diversos suplementos GURPS na linha terror gótico.

Impulsionado por bons resultados financeiros, o sistema continuou a crescer e diversificar-se com dezenas de novos lançamentos a cada ano. Nesta década, também, a revolução da Internet alcançou a Steve Jackson Games. Atualmente, a maior parte dos lucros com vendas de livros e jogos vem da loja virtual da companhia, a Warehouse 23. Houve também a revitalização em formato eletrônico da revista oficial da companhia, a Pyramid que hoje é modelo inclusive para outras experiências similares. Nesta revista, ocorrem debates entre jogadores e escritores que são vitais para a manutenção do interesse dos fãs, além de propiciarem retorno imediato da satisfação dos consumidores e permitirem a saudável prática dos playests, nos quais os assinantes da revista participam da avaliação preliminar dos suplementos a serem lançados.

Hoje, o sistema mais uma vez procura enfrentar as ameaças do mercado. A recente onda da licença aberta d20, originada com a 3° Edição do D&D, trouxe pela primeira vez um competidor capaz de reivindicar o posto de sistema universal de RPG. O contra-ataque GURPS veio, mais uma vez, com diversificação e foco nas competências centrais do sistema.
Neste esforço, licenças de sucesso da literatura, que sempre estiveram presentes entre os suplementos do sistema, foram complementadas por licenças populares originadas da televisão e mesmo de outros jogos de RPG, como Castelo Falkenstain e Traveller. Regras simplificadas também surgiram através do GURPS Lite, resumindo os principais pontos do sistema como forma de combater as críticas relativas à complexidade do conjunto de regras. Este conceito evoluiu para as recentes linhas Powered by GURPS, que privilegiam a ambientação acima das regras e, de certa forma, responderam favoravelmente à ameaça da licença aberta. Títulos como Conspiracy X e Prime Directive, de companhias externas à Steve Jackson Games, já foram contemplados com lançamentos PbG. Da própria casa vieram linhas como a inovadora série futurista Transhuman Space, a adaptação da série literária de sucesso Discworld, os quadrinhos de Hellboy e os títulos WW2, retomando o foco histórico.

O sistema conheceu, também, autores brasileiros. A fim de aproveitar principalmente a oportunidade educacional representada pelos excelentes suplementos históricos GURPS, a Devir investiu em livros com regras mais simples e em formato econômico: os Mini-GURPS. O primeiro, chamado o Descobrimento do Brasil, tratava das navegações de Pedro Álvares Cabral e foi lançado na época das comemorações dos quinhentos anos do Descobrimento. Na seqüência, a história do Brasil voltou a ser abordada com o Quilombo dos Palmares e Entradas e Bandeiras

NewsRadio

Já deu pra sacar que o negócio aqui é nostalgia, né?

Essa série pouca gente aqui no Brasil conheceu… mas é hilária! Phil Hartman arrebentando na comédia! Muito cara fera nessa série!

Vou postar alguns episódios aleatórios aqui

Jimmy teaches Beth how to play the stock market, but refuses to help Bill. Matthew pretends to have flown to Japan, bringing back gifts for the office, including a samurai’s katana sword for Dave. Lisa is reluctant to ask for a new chair because she doesn’t want it to look like Dave is playing favorites.

Top 10 Cosplay Fail

Todo mundo que curte Cosplay sabe que tem que ter estilo, beleza, graciosidade e riqueza de detalhes nas fantasias.

E isso dá margem pra um monte de fails!

Um monte mesmo!

Aqui eu apresento pra vocês o top ten fail do cosplay mundial!

Esse Flash vai demoraaaar pra chegar onde precisa…

 

Esse Goku assusta quem?

 

Cosplay e improviso não formam par

 

O capitão américa dos fast foods…

 

sem palavras…

 

Dr. Willy se mijando de rir…

 

tadinho do link…

 

mel dels…

 

dr. pessimus

 

imagina esse homem de ferro botando medo em alguém?

Chrono Trigger – o melhor RPG do mundo

SEN-SA-CIO-NAL

O melhor RPG da história dos videogames agora está de volta para iPhone! Tahnk u Square Enix!

O Chrono trigger foi lançado para SuperNintendo há muuuito tempo. Eu ainda era criança e mal falava inglês. Jogava com um dicionário do lado para entender direito a trama que se passava e muito do meu inglês eu devo a esse jogo.

Esse game faz uma doideira com viagem no tempo que é sensacional. Suas atitudes ao longo da história vão mudando os outros tempos do jogo, o que cria uma maluquice atemporal na trama do jogo.

E o remake é o da versão para nintendo DS, que tem partes extras!

O jogo tem mais de 20 finais. Cada coisinha que você faz no jogo vai mudar o final. E o melhor: quando você termina o jogo, habilita o NewGame+, no qual você começa o jogo com as características do personagem iguais a quando você terminou, ou seja, mais forte. Isso abre outras possibilidades do jogo para mais uma série de outros finais.

É incrível.

Você pode comprar o jogo pra iphone nesse link. O preço é salgadinho, mas vale cada real, ou melhor, cada dólar!

Aqui vocês encontram 82 papeis de parede do Chrono Trigger!

Sabe aquele jogo em que todos os personagens são fodásticos? Pois então, é esse! A trama, as histórias, a relação dos eventos, as miniquests, tudo é feito de maneira genial. Você pode inclusive terminar o jogo com o personagem principal morto – alguém aqui já viu isso?

Dependendo das suas escolhas o jogo toma um rumo que só jogando de novo você consegue ver algo diferente. É impressionante como os caras conseguiram fazer tudo isso num cartuchinho de supernintendo! Nenhum outro jogo pra mim teve tamanha complexidade de enredo e livre arbítrio!

Pena que nunca fizeram uma continuidade. O time que se reuniu pra fazer esse jogo foi parcialmente restabelecido na Square e acabaram montando o Chrono Cross, que é uma verdadeira vergonha, não uma sequência.

O modo de batalha era simplesmente animal. Os inimigos ficavam diretamente no cenário e você conseguia inclusive evitá-los, mas não era batalha estilo Zelda. Uma vez que a batalha se formava, você entrava num sistema ativo de turnos no qual o lugar onde você estava também influenciava o seu ataque e o dos inimigos, que também se moviam durante a batalha.

Simples e complexo ao mesmo tempo!

O desenvolvimento das habilidades, das magias… as armas que você conseguia montar ao longo do jogo, enfim, tudo era MUITO FODA!